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Mechwarrior: Online – Patch Notes 1.4.90 – 13.12.2016

Hallo zusammen,

wie jeden Monat um diese Zeit herum, ist auch heute wieder ein großer Patch fällig. Diesen Monat erwarten uns dabei aber sehr viel tiefgreifendere Veränderungen als gewöhnlich. Neben dem brandneuen Marauder IIC und den üblichen Kleinigkeiten in Form neuer Decals und Cockpit Items, wird der komplette Aufbau des Faction Play umgekrempelt und verbessert. Doch dazu weiter unten genaueres. Stürzen wir uns, ohne weitere Umschweife, in die Details.

 

Neuer Mech:

Marauder IIC:

Der Marauder IIC ist ein 85 Tonnen schwer Clan Battlemech. Da er, wie auch die anderen IIC Chassis kein Omnimech ist, werdet ihr bei ihm, wie bei IS Mechs auch, alle Varianten frei umbauen können, dafür kommt jeder davon aber mit fixen Hardpoints daher. Da ich erst nach Ankündigung des Marauder IIC mit der Berichterstattung angefangen habe, hier nochmal kurz eine Auflistung der einzelnen Varianten.

Vorab schon mal einige Infos. Keine der verfügt über  MASC und nur die Reinforcement D-Variante kann ein ECM tragen. Die Varianten B und C können je maximal 4 Jump Jets tragen, der Rest ist bodengebunden. Das maximale Enginerating aller Varianten liegt bei 400, was den Mech auf beachtliche 76,2 km/h (82,0 km/h mit Speed Tweak) beschleunigen wird. Alle Varianten kommmen serienmäßig mit Endo Steel, Double Heat Sinks und, mit Ausnahme der D-Variante, mit Ferro-Fibrous Armor. Außerdem haben alle Varianten Ober- und Unterarmaktivatoren, aber keine Hände. Da es sich nicht um einen Omnimech handelt, hat außerdem jede Variante Platz für ein AMS im linken Torso.

Interssant ist bei dem Chassis, dass nur eine einzige Variante mit Quirks ausgeliefert wird; und dazu nur mit einem einzigen. Der IIC-8, also die Early Adopter Variante kommt mir 15 % Missle Cooldown daher. Der Rest muss ohne Quirks auskommen.

Standardvaranten:

MAD-IIC + MAD IIC(S): Die Standardvariante ist ein reines Energieboot. Sie verfügt über je 2 Energiewaffenaufhängungen in beiden Armen, 2 im linken und im Center Torso, sowie 1 im rechten Torso.

MAD-IIC-A: Die A-Variante ist die direkte Weiterentwicklung der 3R-Variante des ursprünglichen Marauders. Sie trägt je 2 Energiewaffen in beiden Armen und 3 ballistische Waffen im rechten Torso.

MAD-IIC-B: Die B-Variante ist die direkte Weiterentwicklung der 5D-Variante des urspünglichen Marauders. Sie trägt entsprechend je 2 Energiewaffen in beiden Armen, 1 im rechten Torso und 2 Raketenaufhängungen im linken Torso. Genau wie das Vorbild, ist auch diese Variante sprungfähig.

Early Adopter Variante:

MAD-IIC-8: Die Early Adopter Bonus-Variante trägt im rechten Arm nur eine Energiewaffe, dafür aber eine Raketenaufhängung im linken Torso. Sonst ist sie mit der Standardvariante identisch.

Reinforcement Varianten:

MAD-IIC-C: Die C-Variante ist die direkte Weiterentwicklung der 5M-Variante des urspünglichen Marauders. Wie das Vorbild ist sie sprungfähig und trägt 3 Energiewaffen im linken Arm, 2 im rechten Arm und 2 ballistische Waffen im rechten Torso.

MAD-IIC-D: Die D-Variante ist der ECM-Mech des Packs. Sie ist außerdem die einzige Variante mit einem Energiewaffenplatz im Kopf. Außerdem verfügt sie über je 1 Aufhängung für Raketen und ballistische Waffen in beiden Armen und 1 Energiewaffe im rechten Torso. Das ECM befindet sich im Center Torso.

Hero-Variante:

MAD-IIC-SC „Scorch“: Die Helden-Variante besticht hier denke ich am meisten durch ihren ausgewogenen Mix. Sie trägt in beiden Armen je 1 ballistische und 1 Energiewaffe, sowie je 2 Raketenaufhängungen in beiden Seiten Torsi.

Alles in allem ein echt gutes Chassis mit Varianten, die sich ausreichend voneinander absetzen. Positiv muss ich hier auch mal bemerken, dass das 20 $ Paket nicht die „schwächeren“ Varianten enthält, sondern man hier durch die Bank weg gute Mechs für’s Geld geboten bekommt. Der Hero scheint mir ebenfalls nicht besser als die C-Bill-Varianten, was auch wünschenswert ist. Hochsitzende Raketenplätze machen ihn vermutlich zu einem guten SRM-Peaker… was aber ja nicht unbedingt die beste Rolle für einen 85 Tonner ist. Von daher gelungener ausgewogener Mix.

Alle Vorbesteller und spätere Käufer des Paketes, haben dann auch Zugriff auf ihre neuen Titel und Abzeichen.

Standardtitel: „The Blazing“

Standardabzeichen:

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Collector Titel: „The Icon“

Collector Abzeichen:

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Neue Cockpit Items:

Zunächst mal eine Frage unter uns Kirchengeschwistern… warum heißt das Führerhäuschen im Englischen eigentlich Penisgrube??? Aber genug dazu^^

Der Marauder IIC bringt wie üblich seine Cockpit Items auch zum Verkauf im Shop mit. Darüber hinaus gibt es noch 2 Weihnachtsitems.

Standing Items:

Vibroblade: 500 MC

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Holiday Centerpiece: 250 MC

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Hanging Items:

Marauder’s Flail: 500 MC

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Marauder Medallion: 750 MC

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Krampus: 250 MC

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Warhorns:

Ram’s Horn Warhorn: 750 MC

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Neue Decals:

Es gibt insgesamt 17 neue Faction Decals. Alle gehören zum Special Tier und kosten stolze 500 MC pro Stück. Hier die genaue Liste.

Außerdem wurde die Auflösung der alphanumerischen Decals von 128 * 128 auf 256 * 256 erhöht und das Skalieren der Zeichen sowie ihre Ausrichtung verbessert. Das soll ihre Benutzbarkeit verbessern. Der Nebeneffekt ist, das ihr alle bestehenden Schriftzüge mal checken solltet, da diese sich verschoben haben könnten.

 

Quirks:

Aufgrund von Waffenänderungen wird das „Machine Gun Rate of Fire“ Quirk aller Mechs reduziert oder sogar entfernt. Darüber hinaus bekommen sowohl der Commando als auch der Trebuchet Quirks für besseres Movement und der Urbie verliert alle Strukturquirks, aber bekommt dafür Armor spendiert. Das gilt auch für den Wolfhound, den Panther, den Vindicator und den Victor.

Auf der Clanseite betreffen die Änderungen nur den Mist Lynx und die Nova. Die Nova bekommt auf alle Ballisitkplätze ein -5% Quirk für Machine Gun Rate of Fire verpasst. Der Mist Lynx verliert einfach nur das positive Quirk ersatzlos. Darüber hinaus gibt es bei diesem Chassis aber noch diverse Änderungen an Struktur und Panzerung.

Für alle Interessierten, hier die genaue Liste der IS-Änderungen und der Änderungen auf der Clan-Seite.

 

Gameplay-Änderungen:

Die Domination-Beacons auf Alpine Peaks und Crimson Strait wurden verschoben.

Der Kollisions-Code der Mechs wurde vollständig überarbeitet. Wir sollten also weniger Rubber-Banding und Warpen erleben, ab dem kommenden Patch.

Heat Sinks wurden wie folgt geändert:

Single Heat Sinks: Die Abgabeeffizienz von Heat Sinks in der Engine wurde von 0,11 auf 0,12 erhöht.

IS Double Heat Sinks: Die Abgabeeffizienz von Heat Sinks außerhalb der Engine wurde von 0,14 uf 0,15 erhöht. Die Hitzekapazität pro Heatsink wurde von 1,1 auf 1,5 erhöht.

Clan Double Heat Sinks: Die Abgabeeffizienz von Heat Sinks außerhalb der Engine wurde von 0,14 uf 0,15 erhöht. Die Hitzekapazität pro Heatsink wurde von 1,1 auf 1,5 erhöht. Die Hitpoints der Heat Sinks wurden von 10 auf 6,6 reduziert, so dass die Heat Sinks beider Fraktionen nun dieselbe theoretische Menge Hitpoints pro Slot haben.

Während der letzte Patch also LRMs stark gebufft hat, ziehen nun die Laser Vomits nach und überholen in meinen Augen sogar ziemlich deutlich. Die Erhöhung der Hitze-Kapazität pro Heat Sink wird sich gerade bei Clan-Builds mit 10 oder mehr externen Heat Sinks sehr deutlich auswirken. Man darf gespannt sein.

 

Waffen-Änderungen:

Clan AC/5: Cooldown von 1,8 s auf 1,66 s reduziert. Damit ist der Cooldown identisch mit dem IS-Pendant.

Clan AC/10: Cooldown von 2,9 s auf 2,5 s reduziert.

Clan AC/20: Cooldown von 4,7 s auf 4,0 s reduziert.

Nach den Erhöhungen der Jam-Zeiten und Wahrscheinlichkeiten ist das mal eine begrüßenswerte Änderung. Ich mag es nicht beschreien, aber ich glaube mit der Stärkung der LRMs und Laser-Vomits und der Abschwächung von SRMs (siehe unten), könnten wir uns langsam in Richtung einer echten Balance zwischen den Waffensystemen bewegen.

Gauss: Maximale Reichweite von 1980 m auf 1320 m reduziert. Hitpoints von 5 auf 10 erhöht.

Clan Gauss: Maximale Reichweite von 1980 m auf 1320 m reduziert. Explosionschance von 90 % auf 100 % erhöht.

Damit sind auch die Gauss beider Fraktionen wenigstens in ihrer Funktion und Struktur identisch. Die Reichweite wurde runtergesetzt, so dass beide jetzt auch nur noch die doppelte maximale Reichweite zu ihrer jeweils effektiven haben und nicht mehr die dreifache wie zuvor. Auch eine ganz gute Änderung in meinen Augen. Jetzt muss nur noch der sinnlose Ladevorgang weg, der auch loretechnisch keinen Sinn macht, es sei denn die Gauss würde nur explodieren, wenn sie geladen zerstört wird.

Machine Gun: Schaden von 0,8 auf 0,95 erhöht. Streuung um 60 % reduziert.

Clan Machine Gun: Schaden von 0,8 auf 0,95 erhöht. Streuung um 60 % reduziert. Hitpoints von 10 auf 5 reduziert.

Machine Gun Änderungen halt… glaube, es gibt nicht viel, das unwichtiger wäre^^

SRMs (alle Versionen, sowohl IS als auch CLan): Hitzestrafe von 1,0 auf 1,75 erhöht.

S-SRM2 (IS und Clan): Hitzestrafe von 1,0 auf 1,75 erhöht.

Clan S-SRM 4 und 6: Hitzestrafe von 1,1 auf 1,85 erhöht.

Damit wird das booten von SRMs weit weniger effektiv. Streak-Crows, Splatdogs und wie sie alle heißen, müssen damit ordentlich Federn lassen. Bleibt in der Praxis abzuwarten, ob das überhaupt nötig ist, da man ja auch einfach die Hit-Reg der SRMs nicht reparieren könnte, was das Problem ja auch in den Griff bekommen hätte, aber… Moment… ok^^

Clan Targeting Computer Mk. V: Bonus auf Projektilgeschwindigkeit von 30 % auf 25 % reduziert.

Die 30 % waren von vornherein ein Fehler und es wundert mehr, dass das nicht in einem Hotfix schon viel früher behoben worden ist.

 

Patterns:

Und wieder folgen einige ältere Chassis, die nun endlich alle Camos tragen können. Diesmal sind es die Phoenix Mechs und die Resistence Varianten aus dem Resistence 1 Pack.

Also alle Varianten des Battlemaster, Griffin, Thunderbolt, Vindicator und Wolverine können nun alles tragen. Und die Resistance (R) Varianten des Enforcers, des Grasshoppers, des Panthers und des Zeus können nun auch nach Herzenslust bepinselt werden.

 

Competitive 1v1 Map:

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Viele werden die Greybox Maps aus den Premium Lobbies sicher schon kennen. Die erste 1v1 Map ist jetzt vollständig fertiggestellt. Dabei handelt es sich um das Solaris VII „Steiner Coliseum“. Die Map ist die erster einer Reihe kleiner Maps, mit der man in Richtung eines echten Solaris-Modus für das Spiel gehen will. Eine super Sache, wie ich finde. Wenn in den kommenden Patches jetzt noch irgendwo steht, dass da weder Cara noch Frucht zugelassen sind, freu ich mich drauf.

 

Neuer Modus Escort:

Bei dem neuen Modus, der sowohl im Quick als auch im Faction Play verfügbar sein wird, handelt es sich um eine klassische Eskort-Mission mit asymmetrischen Zielen für beide Teams, wie man sie schon aus zahllosen Spielen kennt. Ziel der Verteidiger ist es einen KI-gesteuerten VIP Mech, in diesem Falle immer ein Atlas (was ich für nicht optimal halte), entlang einer abgesteckten Route zu seiner Extraktionszone zu begleiten. Ziel der Angreifer ist es, den VIP vorher zu zerstören.

Ein automatischer Sieg tritt ein, wenn die Verteidiger alle Angreifer ausschalten, ohne dass die es vorher schaffen, den Atlas so zu beschädigen, dass er sein Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen kann. Schaffen es die Angreifer jedoch, den Atlas derart zu beschädigen oder zu zerstören, gewinnen sie automatisch. Klingt für mich problematisch, da der Modus dann ja auch schlicht „Leg den Atlas“ heißen könnte.

Entlang der Route wird es zwei Arten von Türmen geben.

Support Türme gewähren in einem Radius von 200 m ECM-Schutz und Radar-Überwachung für ihr Team. Beide Teams können diese Türme einnehmen, indem sie sich wie bei Conquest in einem Radius von 30 m um den Türme aufhalten. Aber hier wird es kein Ancappen geben, Türme können nur ganz eingenommen werden. Das Einnehmen eines neutralen Turms wird 5 s dauern, das Einnehmen eines feindlichen Turms 10 s. Beides sind fixe Werte und unnabhängig von der Anzahl der einnehmenden Mechs. Das Einnehmen kann auch nicht durch Beschuss unterbrochen werden, aber durch Betreten des Radius durch einen Mech der Gegenpartei.

Verteidigungstürme sind mit Medium-Lasern bewaffnet, verfügen über 15 HP und sind entlang der Route positioniert. Sie gehören immer dem Verteidigerteam an und attaktieren automatisch Mitglieder der Angreifer innerhalb ihrer Reichweite.

Das Einnehmen oder Zerstören eines Turms ist 50 XP und 1000 C-Bills wert.

Viel mehr gibt es über den Modus nicht zu sagen. Persönlich hätte ich mir stärkere Verteidigungsanlagen als 15 HP-Türme mit Medium-Lasern gewünscht, aber man muss mit dem arbeiten was da ist. Was ich allerdings eine echt ungünstige Entscheidung finde ist die, dass der VIP immer ein Atlas ist. Damit ist das Ziel für die Angreifer immer sehr klar erkennbar und sie können eigentlich immer zum Startpunkt der Verteidiger sprinten und versuchen den Atlas zu leggen, wodurch sie immer gewinnen werden, da dieser sein Ziel einbeinig nicht rechtzeitig erreichen kann. Fragwürdiges Design finde ich.

 

Drop Deck Management:

Hier gab es eine winzigkleine Änderung. Ihr könnt jetzt bei jeweils einem eurer Dropdecks pro Kategorie ein Häkchen setzen, um es zu eurem Standarddeck zu machen, wodurch es immer zuerst gewählt ist, ohne dass ihr das jedes Mal kontrollieren müsst. Nichts Großes, aber sicher ein Nice-to-have.

 

Faction Play Phase 4:

So, nachdem ich lange genug um den heißen Brei herumgeschrieben habe, kommen wir zum größten Brocken des Patches und zur größten Überarbeitung des Spiels seit Einführung des CW und der Clans.

In Zukunft werden alle Spieler nur noch in den Fraktionen Inner Sphere und Clan zusammengefasst.

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Dementsprechend wird es auf der Karte auch keine ausgewiesenen Territorien mehr für einzelne Häuser und Clans geben und der Konflikt wird nur noch entlang einer einzigen Front ausgetragen werden.

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Fraktionsinterne Konflikte werden nur noch im Rahmen von speziellen Events stattfinden und dann auch nur für Anhänger der beiden Parteien verfügbar sein. Das Format soll dem der ComStar Intercepts entsprechen, die wir schon mal im Spiel hatten. Dabei muss eine Partei einer anderen bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einen bestimmten Planeten abluchsen. Für Interessierte, oder diejenigen, die damals noch nicht gespiel haben, hier sind alle Intercepts aufgeführt und nachzulesen.

Die Konflikt-Auswahl besteht jetzt immer an einer fixen Zahl an Planeten, wobei diese zu je 50 % den Clans und der IS gehören und bleibt für jeweils 8 Stunden bestehen. Die Auswahl wird dabei wie gehabt von den Loyalisten der jeweiligen Fraktionen vorbestimmt. Die Regeln für Kampfteilnahme bleiben dabei unverändert. Freelancer können nur über die „Call to arms“ Funktion einem Konflikt beitreten. Mercs werden automatisch der Seite ihres aktuellen Auftraggebers und Loyalisten natürlich ihrem Haus oder Clan zugewiesen.

Die fraktionsinternen Konflikte laufen jeweils für 24 Stunden und sind wie gesagt nur Mitgliedern der betroffenen Parteien zugänglich und für Freelancer über Call to arms. Diese Konflikte werden von PGI eingestreut und nicht von Loyalisten ausgewählt werden können.

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Der neue War Log Tab ist der zweite Reiter nach der Konfliktauswahl und wird eine vollständige Historie des bisherigen Kriegsverlaufs zur Verfügung stellen. Der Grenzverlauf wird nach einem sogenannten Tug of War Prinzip geregelt, also nach dem Tauziehprinzip. Jeder Sieg in einem abgeschlossenen Konflikt bringt der jeweiligen Fraktion eine Verschiebung der Grenze um 3,33 % zu ihren Gunsten. 3,33 % von was, bleibt in der Beschreibung allerdings offen. Des Territoriums kann ja schlecht sein, da das Clangebiet nur etwa 10 % der Karte umfasst. Wir werden sehen.

Der dritte und letzte Reiter der Konflikt-Auswahl wird der Voting Tab. Hier können Loyalisten die Planeten für die nächste Konflikt-Phase auswählen. Auf IS-Seite umfasst die Auswahl dabei alle Clan-Planeten entlang der Grenze, wobei die 4 häufigst gewählten in der nächsten Konflikt-Phase angegriffen werden. Auf Clan-Seite wählen die Loyalisten aus einem kleineren Pool, nämlich aus den angrenzenden Planten auf IS-Seite, die ihrem Clan am nächsten sind. Es wird zwar keine Territorien mehr in dem Sinne geben, aber Planeten haben nach wie vor Besitzer. So wählen also die Loyalisten jedes Clans jeweils eines der Angriffsziele für die nächste Phase, welches dann aber den Mitgliedern aller Clans mit umkämpft werden kann.

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Auch laufende Konflikte werden nach dem Tauziehprinzip ausgefochten. Das war ja im Prinzip auch bis jetzt schon der Fall. Bisher haben die Scouts die Chancengleichheit im Invasionsmodus zugunsten ihrer Fraktion verschieben können. Der kommende Patch greift da an und verfeinert das System noch enorm.

Um das System zu veranschaulichen, beginne ich diesen Abschnitt mit dem entsprechenden Bild, anstatt es unten anzufügen:

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Bisher hatte ja nur der Scout-Modus einen Fortschrittsbalken, anhand dessen man die freigeschalteten Boni für die Fraktionen ablesen konnte. Der Invasionsmodus hatte ja nur die Planetenansicht im Wartebildschirm, bei dem man die 12 „Schlachtfelder“ sehen konnte, die in einem Kreis um die 5-Sekunden-Endlosschleife des Planeten-Gif angeordnet waren und, je nach Stand der Invasion eingefärbt wurden. Das gehört jetzt der Vergangenheit an. Und auch der Invasionsmodus, wie wir ihn kennen.

In den Invasionsmodus wurden jetzt alle Modi aus dem Quickplay eingearbeitet und stellen so jeweils ein Stadium der Invasion dar. Der Fortschrittsbalken des Invasionsmodus ist nun in 5 Abschnitte unterteilt und stellt den Stand der Invasion farbig dar, wobei die Clans in blau und die IS in orange dargestellt ist. Jeder Sieg verschiebt das Gleichgewicht auf dem Planeten und schaltet so neue Spielmodi für die Parteien frei. Erreicht eine der Parteien vor dem Ende eines Konfliktes einen bestimmten Marker, so gilt der Planet als verteidigt oder eingenommen, sollte es der Gegenfraktion nicht rechtzeitig gelingen, das Gleichgewicht wieder ausreichend zu verschieben. Jetzt kommt der Clou, der die Bewegungen auf der Karte enorm abbremsten sollte, wodurch die Jadefalken nicht mehr innerhalb von zwei Wochen nach Reset die Erde erreichen können. Erreicht keine Partei während des Konfliktes den Marker, gilt der Konflikt als unentschieden und der Planet verbleibt bei seinem Besitzer.

Hier die Phasen der Invasion:

Phase 1: Skirmish

Erste Landungsschiffe der Angreifer haben es geschafft, erste Truppen auf dem Planeten abzusetzen und diese erkämpfen sich erste Brückenköpfe in hektischen Gefechten.

Phase 2: Domination

Nachdem die Angreifer Boden sicher gemacht haben, versuchen sie die Kontrolle über Kommunikationsanlagen zu erringen. Im Gegensatz zum Quick Play beträgt der Timer im Faction hier 1:30 min.

Phase 3: Conquest

Nach Etablieren einer Frontlinie und Sicherung der Kommunikation, versuchen die Angreifer jetzt aller Ressourcen zur Versorgung der Verteidiger habhaft zu werden. Im Gegensatz zum Quick Play werden hier 1250 Ressourcen zum Sieg benötigt.

Phase 4: Assault

Die Angreifer beginnen damit, erste Feldbasen der planetaren Verteidiger einzunehmen.

Phase 5: Invasion

Nachdem die Angreifer ihre Präsenz auf dem Planeten gefestigt haben und die Mehrheit der Verteidigung entweder eingenommen oder zerstört haben, versuchen sie im letzten Schritt die orbitalen Verteidigungsanlagen des Planeten in ihren Besitz zu bringen und damit ihre Übernahme zu besiegeln.

Alles in allem ein super Konzept in meinen Augen. Dem findigen wird bereits aufgefallen sein, dass das alles im Rahmen des Invasionsmodus abgehandelt wird was heißt, wir haben es hier mit Quick Play Modi zu tun, für die wir aber unser Invasion Drop-Deck nutzen werden, also in jedem Match vier Mechs an den Start bringen können. Das verspricht sehr viel spaßiger zu werden, als es das Faction Play bisher war.

Auch am Scout Modus gab es zei entscheidende Änderungen. Die erste ist, dass Siege im Scouting auch direkt in den Invasionsfortschritt mit einfließen, genau wie Invasion-Matches selbst. Und zum anderen wurde die Long Tom Artillerie aus dem Spiel entfernt. An ihrer statt gibt es jetzt einen Radar Jammer. Dieser bringt alle 2 Minuten für jeweils 5 Sekunden folgende Effekte:

  • Aufschalten der Gegner nicht möglich
  • Tag Laser ausser Funktion
  • NARC Effekt ausgesetzt. Nach Ablauf des Jammens werden bestehende NARCs aber für die Restzeit ihres Bestehens normal arbeiten und müssen also nicht neu gesetzt werden.
  • „Enemy spotted“ Funktion im Kommando-Interface blockiert.

Kein zu mächtiger Bonus, aber auch ein nicht zu verachtender Vorteil. Auf jeden Fall um Längen besser als die Long Tom, bei der die Wahl nur war, ob man sie so stark abschwächt, dass sie nutzlos ist, oder sie so stark macht, dass sie schlicht ein Gamebreaker ist.

Mit diesen Änderungen wurden auch die Besitzübernahmebedingungen von Plenten für Einheiten geändert. Da jetzt ja immer vier Planeten angegriffen werden, geht der Besitz der Planeten nach dem Konflikt maximal an die 4 Top Einheiten der Konfliktphase einer Fraktion.

Jedes Mitglied einer Einheit, das an einem siegreichen Match während eines Konfliktes teilnimmt, generiert für die Einheit eine Siegesmarke. Nach Ende des Konfliktes werden alle Siegesmarken einer Einheit zusammengezählt und maximal die 4 Einheiten mit den meisten Siegesmarken bekommen einen Planeten zugesprochen. Die Einheit mit den meisten Marken bekommt dabei den Planeten, der in der Vorauswahl die meisten Stimmen bekommen hat und so weiter. Da jede Fraktion pro Konflikt-Phase maximal 4 Planeten einnehmen kann, kann es natürlich sein, dass weniger Einheiten einen Planeten erhalten.

Jeder Planet besitzt wie gehabt einen „Wert“ in Form von MC, der immer dann wieder aufgefüllt wird, wenn der Planet den Besitzer wechselt. Befindet sich ein Planet im Beitz einer Einheit gehen von seinem Wert immer 15 MC / 8 Stunden in den Unit-Coffer der Einheit über und es verringert sich der Wert des Planeten. Das Maximum liegt hier bei 90 MC / 8 Stunden, sollte eine Einheit mehr als einen Planeten besetzten. Der Wertverlust wird weiter korrekt berechnet, so dass der Verfall konstant derselbe bleibt, aber im Unit-Coffer werden eben nur 90 MC ankommen.

Planeten haben immer einen Wert von 540 MC, regionale Hauptwelten einen Wert von 1080 MC. Fällt der Wert eines Planeten auf 0, so resettet er und die Einheit verliert die Kontrolle darüber. Außerdem verlieren Einheiten, die ihren Dienstherren ändern automatisch alle Planeten, die nicht zum Besitz ihres neuen Arbeitgebers gehören.

 

So, das waren dann mal die Patch Notes für diesen Monat. Wie immer hoffe ich, dass es für den ein oder anderen interessant war und ich dem ein oder anderen helfen konnte, der vielleicht des Englischen nicht mächtig genug ist, um die Original Patch Notes zu verstehen.

Bis denn dann, haut rein

euer Borengar629

 

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Quellen:

Marauder IIC

Patch Notes auf MWOmercs