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MWO – Dezember Patch Vorschau und Ausblick auf 2017

Hallo Leute,

auf der MechCon gab es erfreulicherweise einige Informationen, die nichts mit dem Verkauf von Mech-Packs zu tun hatten und einen recht erfreulichen Ausblick auf das kommende Jahr geben.

 

Details zum Patch für Dezember 2016

Faction Play Phase 4.1

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Das wohl größte Update zu Faction Play überhaupt wird die gesamte Mechanik dieses Modus, zugunsten kürzerer Wartezeiten und mehr Action, über den Haufen werfen. Künftig wird es nur noch die beiden Fraktionen Inner Sphere und Clans geben und so wird auch die Sternenkarte nur noch in 2 Territorien unterteilt sein, mit nur einer Kriegsfront. Darüber hinaus werden fraktionsinterne Streitigkeiten nur noch über spezielle Events ausgespielt werden, bei der aber jeweils nur die betroffenen Parteien teilnehmen.

Ich bin sehr zufrieden mit dieser Entscheidung, da die Wartezeiten im Faction Play doch sehr demotivierend waren. Aber damit nicht genug. Die Quick Play Modi werden vollständig ins Faction Play integriert. Ja, ihr habt richtig gehört (… gelesen^^); im Faction Play werden alle Quick Play Modi spielbar sein, so dass Faction Play jetzt endlich mal das zentrale Thema des Spiels wird und nicht ein ungeliebtes Nebenprodukt wie bisher. Das Quick Play als solches soll aber auch erhalten bleiben… worin jetzt aber der Reiz besteht, daran teilzunehmen, erschließt sich mir noch nicht. Dazu gibt es aber auch noch keine Details.

Und noch eine brillante Neuerung kommt mit dem Patch. Und zwar wird die Long Tom aus dem Spiel entfernt und durch einen Radar Jammer ersetzt. Das führende Team auf einem Planeten wird also künftig wissen, womit die Gegner starten, alle 2 Minuten ihre Position sehen können und selbst nicht auf dem Radar des Gegners auftauchen. Immer noch eine harte Nummer, aber kein Vergleich zu dem Game Breaker, den die Long Tom dargestellt hat, in meinen Augen.

Auch einen neuen Modus wird es im Faction Play geben und zwar den Escort Modus. Nein, dazu müsst ihr nicht mit reichen Mechs tanzen gehen und später den Hintern in die Luft halten. Ihr müsst einen KI-gesteuerten Atlas entlang mehrerer Wegpunkt zu einem Extraktionspunkt eskortieren, während die Gegner versuchen müssen, euch denselben unter den Hintern wegzublasen. Entlang der Route wird es außerdem sowohl Verteidigungs- und Versorgungstürme geben, um des den Verteidigern ein wenig zu erleichtern. Ob diese Versorgungstürme aber nur den VIP mit Munition und / oder Reparaturen versorgen, oder auch Spieler, ist noch nicht bekannt. Diese Versorgungstürme können aber auch vom Gegner übernommen werden. Klingt recht interessant, wobei abzuwarten bleibt, wie ansprechend der Modus wird, was wohl zu 100 % von der KI abhängen wird.

 

Verbesserungen am Kollisionsmodel

Es ist mir schleierhaft, warum ausgerechnet das Einbringen einer KI PGI letztlich mal bewogen hat, das katastrophal schlechte Kollisionsmodell zu überarbeiten, aber es soll mir recht sein. Der komplette Kollisions-Code wird überarbeitet, was zur Folge haben soll, dass ständige aneinander Hängenbleiben, sowie das anschließende Warpen und Rubber-Banding zu reduzieren. Ich bin mir jetzt schon fast sicher, dass das im ersten Schritt nicht zu 100 % funktionieren wird, aber dass daran gearbeitet wird, stimmt mich zuversichtlich.

 

1 gegen 1 Duell-Karte im Lobby-System

Die unfertige 1vs1-Karte im Premium-Lobby-System wird fertiggestellt und als Steiner Coliseum die erste Map im Spiel, mit der man in Richtung eines Solaris-Modus hinarbeiten will.

 

Quirk- und Gameplay-Änderungen

Bei 12 IS- und 2 Clan-Mechs sollen Quirks geändert werden, wobei noch nichts Genaueres dazu bekannt ist. Außerdem sollen ballistische Waffen und Raketen wieder neu balanciert werden, da man wohl mit den Änderungen von letztem Monat unzufrieden ist. Und schließlich soll sowohl die Hitzekapazität von Double Heat Sinks und der Hitzeabbau durch Heat Sinks in der Engine erhöht werden… ein katastrophaler Schritt, der mal wieder zeigt, wie fundamental PGI ihr eigenes Spiel missversteht. Von jeher in allen Iterationen von Mechwarrior haben Heat Sinks nur den Hitzeabbau beschleunigt, wobei die Kapazität immer konstant war. Hier versucht man mit Ghost Heat 1.0, 2.0 und was weiß ich nicht alles, dem Problem mit den zu hohen Alpha-Strikes in den Griff zu bekommen, anstatt einfach die Kapazität von Mechs zu begrenzen, wie es ja auch gedacht ist. Ich habe ehrlich gesagt mittlerweile relativ wenig Hoffnung, dass PGI das jemals in den Griff bekommt, da das Erhöhen der Kapazität deutlich macht, dass sie nicht den blassesten Schimmer haben, wo bei ihrem System der eigentliche Fehler liegt.

 

Soviel zum Dezember Patch. Die Änderungen am Faction Play finde ich durch die Bank großartig. Auch, dass man beginnt, das Kollisionsmodell mal zu reparieren finde ich super und ne neue Karte (auch, wenn sie nur für zahlende Kunden verfügbar ist, bis Solaris irgendwann mal ein Modus wird) ist immer gut. Bei den Ankündigungen zu den Quirk- und Gameplay-Änderungen jedoch, muss ich mir wieder mal an den Kopf fassen.

 

Ausblick auf 2017

Fangen wir zunächst mit den kleineren Änderungen an, für die noch kein Zeitplan bekannt ist.

 

Mech IK System kommt zurück

Für alle, die sich darunter nichts vorstellen können, IK steht für Inverse Kinematics. Na schon klarer? Ok^^ Das IK System regelt das Zusammenspiel sowohl der Mech-Komponenten untereinander, als auch des Mechs mit seiner Umgebung. Euch wird sicher mal aufgefallen sein, dass wenn ihr einen Mech beobachtet, der einen Hang entlangläuft, eines seiner Beine im Boden versinkt, während das andere in der Luft schwebt. Mit einem IK-System passt sich die Haltung des Mechs dann korrekt seiner Umgebung an, so dass das obere Bein angewinkelt wird, während das untere sich streckt und so beide Füße korrekt auf der Oberfläche des Hangs aufsetzen.

Sicher eine kleine Änderung, aber durchaus wünschenswert. Alle, die schon länger dabei sind, werden sich daran erinnern, dass es das schon mal gab. Aber es wurde damals aufgrund von Performance-Problemen zusammen mit Stürzen wieder aus dem Spiel entfernt.

Hier mal als Beispiel.

Ohne IK:

ofkmblv

Und mit IK:

mwolegs

 

Verbesserter Spectator Modus

Hier gibt es keine Details, aber es ist von besseren Werkzeugen die Rede. Ich nehme mal an, dass die Steuerung um eine paar automatisierte Kameramodi erweitert wird. Wäre jedenfalls wünschenswert.

 

Verbesserungen am Chat-System

Der Ingame-Chat soll verbessert werden und auch Persistenz bekommen. Damit sollte man endlich mal in der Lage sein, im Verlauf hoch- und runterzuscrollen. Wurde ja auch mal Zeit.

 

Zum Abschluss noch zwei dicke Brocken:

Neues Skillsystem

skills

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Spätestens mit dem Februar Patch, wird das aktuelle Skillsystem und auch alle Module (außer Consumables) aus dem Spiel entfernt. Außerdem fliegen auch alle Quirks ersatzlos raus.

Stattdessen bekommen wir ein System aus Skill-Trees, wie man sie aus Rollenspielen kennt. Damit kann jeder Spieler, jeden seiner Mechs individuell so skillen, wie er ihn auch spielen will.

Alle XP und GXP, sowie alle C-Bills für Module, die ihr je investiert habt, werden euch zu 100 % erstattet. Damit dürften wir wohl das erste Mal Billionäre im Spiel sehen^^

Das neue System erlaubt es euch mit wahlweise XP oder GXP Skillpunkte freizuschalten, wobei jedes Mal auch ein Obolus in Form von C-Bills fällig wird. Die Werte liegen zurzeit bei 10.000 XP/GXP + 50.000 C-Bills pro Skillpunkt. Diese Preise sind wohl aber noch nicht final.

Jede Waffe wird dabei einen eigenen Skill-Tree haben, sodass ihr individuell Quirks für einzelne Waffen aktivieren könnt. Außerdem wird es Trees für Sensoren, Panzerung / Struktur und Mobilität geben, wobei alle bisherigen Module praktisch als Skills irgendwo enthalten sind. Auch eine Funktion zum kompletten Zurücksetzen eines Mechs gibt es.

Mit dem neuen System benötigt ihr nicht mehr 3 Varianten desselben Chassis, um es komplett leveln zu können, da jeder Mech individuell für sich gelevelt werden kann. Dafür wird das komplette Ausleveln eines Mechs sehr viel teurer als bisher und verschlingt auch sehr viel mehr XP. Auch müsst ihr künftig zwei Mechs derselben Variante doppelt leveln, während ja bisher einer davon „passiv mitgelevelt“ wurde.

Alles in allem steckt da ganz viel Potenzial drin. Auch das unterschiedliche Gewichten der Skills dürfte eine Spielbalance sehr vereinfachen. Beispielsweise könnten Clan-Skills nur halb so effektiv sein.

Der Termin für diesen Patch ist, wie bereits erwähnt, spätestens der Februar-Patch. Wegen der Erstattung kann jeder weiter bedenkenlos leveln und Module kaufen. Ich würde aber davon abraten sich noch weiter die „Master-Varianten“ zuzulegen, wenn man diese nicht behalten will.

 

Neuer Assault-Modus

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Der Assault-Modus wird komplett geändert, was ja auch schon längere Zeit bekannt ist. Künftig wird jede Partei im Spiel eine echte Basis haben, mit Geschütztürmen, Mauern und Generatoren. Das Ziel bleibt aber weiterhin das Einnehmen der gegnerischen Basis, wobei das Ausschalten der Geschütze oder der sie versorgenden Generatoren optional ist.

Das Ganze sieht auf den ersten Blick solide aus, wobei ich mir den Modus aber in einer asymmetrischen Variante gewünscht hatte, bei der nur 1 Team eine Basis hätte verteidigen müssen, während das andere diese zu erstürmen versucht. Aber man wird sehen, wie sich der Modus entwickelt, da nach aktuellen Informationen in den Quick Play Modi im Faction Play auch Drop-Decks zum Einsatz kommen werden. Das könnte Spieler dazu animieren, Risiken einzugehen, die sie mit einem einzelnen Mech vielleicht nicht in Kauf nehmen würden. Ich sehe bei den Änderungen nämlich akut die Gefahr, eines Passiv-Modus, bei dem keine der Parteien die eigene Basis verlassen wird.

Der Termin für den neuen Assault-Modus ist spätestens der März-Patch 2017.

 

Alles in Allem gab es auf der MechCon einige solide Ankündigungen, die in meinen Augen leider meinem Hype für die Veranstaltung nicht ganz gerecht wurden. Aber ich bin doch mit einigen Infos sehr zufrieden und freue mich darauf, die Änderungen im Spiel testen zu können.

Bis dahin haut rein,

euer Borengar629

 

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Quellen:

MWOmercs News