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Star Citizen – November Subscriber’s Townhall

Hallo Leute,

hier eine Zusammenfassung des gestrigen Star Citizen Livestreams für alle, die ihn verpasst haben.

Aber zuerst noch eine traurige, aber wohl vorhersehbare Nachricht. Der Release von Patch 2.6 verzögert sich und wurde vorläufig vom 08.12. auf den 13.12.2016 verschoben. Als Grund dafür wird angegeben, dass es Probleme beim Mega Map System gibt. Das MM-System wird es ermöglichen, zwischen Matches im Arena Commander im Spiel zu bleiben, ohne jedes Mal ins Menü zurück zu müssen. Es war aber wohl abzusehen, dass es bei einer so weitreichenden Änderung am Spielsystem mit so einem engen Zeitplan zu Problemen kommen muss. Ich hatte ja bereits vermutet, dass zu viele der angestrebten Änderungen technisch aufeinander aufbauen, um einen reibungslosen Ablauf und damit ein termingerechtes Fertigstellen von 2.6 zu gewährleisten.

Ich hoffe jedoch ernsthaft, dass der neue Termin auch final bleibt. Zuversichtlich stimmt mich, dass die Verzögerung dadurch entstand, dass Probleme auf dem Evocati-PTU aufgetreten sind, was konkret heißt, dass schon ein Build für den PTU existiert und nicht schon im Vorfeld Probleme aufgetreten sind. Für alle, die mit dem Begriff nichts anfangen können, die Evocati in Star Citizen sind eine kleine Gruppe an Mitgliedern des hauseigenen Qualitätsmanagement Teams und Spielern, die sich im sogenannten Issue Council besonders hervorgetan haben. Diese Gruppe bekommt immer die Gelegenheit, den anstehenden PTU-Build auf einem Prä-PTU zu testen. Wer auch mit diesem Begriff nichts anfangen kann, der Issue Council ist ein Tool im Community Bereich der RSI Site, bei dem Spieler Probleme der aktuellen Version melden können. Dies muss aber in einer sehr spezifischen und aufwendigen Weise gemacht werden, damit andere Spieler versuchen können, den Fehler zu reproduzieren und im Council zu bestätigen. Erhält ein Fehler mehr und mehr Bestätigungen rückt er in der Prioritätenliste der Entwickler mehr und mehr nach oben. Also für beide Parteien ein sehr vorteilhaftes System. Für alle, die sich dafür interessieren, werde ich unten mal den Link reinhauen. Aber wie immer, werde ich euch weiter auf dem Laufenden halten, was die kommenden Releases anbelangt.

Kommen wir aber jetzt zum eigentlichen Thema dieses Beitrages. Moderator des Townhall war dieses Mal Community Manager Tyler Witkin. Zu Gast war der Director of Persistent Universe Tony Szervek, also praktisch der Regisseur des Spieleuniversums. Dementsprechend erwarteten den Zuschauer natürlich viele Fragen über spielerische Inhalte und Spielsysteme. Ich werde hier versuchen, sie für euch zusammenzufassen.

7:15 Wie werden die Interaktionen mit missionsunabhängigen NPCs aussehen, denen man auf der Straße begegnet?

Alle NPCs werden ihren eigenen 24 Stunden Tagesablauf haben und wenig auf Leute eingehen, denen sie zufällig auf der Straße begegnen. Sie werden Spieler vielleicht nur kurz im Vorbeigehen mustern, oder einen Gruß murmeln. Sie werden aber auf Spieleraktionen oder generell Aktionen in ihrem Umfeld reagieren. Veranstaltet ihr zum Beispiel Tumult in einer Bar, werden die NPCs darüber sprechen und sich sogar aktiv von euch entfernen. Dasselbe gilt für unangebrachtes Verhalten wie zum Beispiel tanzen neben einem NPC ohne entsprechenden Kontext. Wie auch im richtigen Leben, werden die Leute sich einfach von euch zurückziehen. Interessanter als die Interaktionen mit Spielern fand ich klang die Tatsache, dass es eine enorme Interaktions- und Dialoglogik bei NPCs untereinander geben wird. Diese werden zufällig Dialoge miteinander führen, die einem multiplen Pfadsystem folgen. So wenden NPCs gewisse Verhaltensmuster haben, so dass die Dialoge immer anders ablaufen. Ein NPC, der einem anderen beispielsweise von einer Verletzung erzählt, wird von einem NPC bemitleidet, während ein anderer verständnislos als unvorsichtig bezeichnet. Beide Fälle werden dann wiederum beim Erzähler eine andere Reaktion hervorrufen. Das klingt, wie ich finde enorm spannend und super atmosphärisch. Auf der Atmosphäre wird auch das Hauptaugenmerk liegen.

10:15 Wie wird die Abfang-Mechanik funktionieren und wie entgeht man ihr?

Eine super spannende Frage, wie ich persönlich finde, da das Abfangen von Schiffen, die euch im Quantum passieren eine zentrale Mechanik im Spiel sein wird, sei es für Piraten oder Kopfgeldjäger. Die Mechanik wird auf jeden Fall auf einem Gerät basieren, welches man an Bord haben muss, um andere aus dem Quantum zu ziehen. Details, wie man dem Manöver entgehen kann, gibt es noch nicht, da daran noch gearbeitet wird. Interessant ist aber die tatsächliche Funktion der Vorrichtung. Es wird momentan daran gebastelt in welchem Umkreis um den Abfangenden das Schiff aus dem Quantum gezogen werden soll. Zuerst war der Plan, es direkt bei dem Aggressor abzufangen, was aber verworfen wurde, da das Opfer eine reelle Chance haben soll, entweder um Hilfe zu rufen oder sogar zu fliehen. Die nächste Idee war eine Distanz von 5 – 10 km, was aber zur Folge hatte, dass die meisten abgefangenen Spieler einfach ihren Quantum wieder angeworfen haben und verschwunden sind, bevor die Angreifer in Schlagreichweite kommen konnten. Die Lösung, zu der man kam, ist dass der Angreifer entscheidet, wieviel Energie er für das Abfangmanöver aufzubringen bereit ist. Der Austrittpunkt aus dem Quantum verläuft dann innerhalb eines Bereiches nach dem Zufallsprinzip, wobei der Bereich mit zunehmender Energie kleiner wird. Der Kicker an der Sache ist aber, dass das Gerät bei der Aktivierung ein sehr leicht auszumachendes Signal abgibt, so dass der Angreifer mit zunehmender Energiemenge ebenfalls riskiert, andere Schiffe im System zu alarmieren, sei es Sicherheitskräfte oder auch andere Spieler.

16:15 Werden sich NPCs an uns erinnern, wenn wir nach mehreren Tagen irgendwann wieder vorbeikommen?

Ja werden sie. Und das sogar auf mehreren Ebenen, je nach der Art der Interaktion, die vorher stattgefunden hat. Manche NPCs werden zum Beispiel je nach eurem Ruf eure Organisation kennen und euch entsprechend als Mitglied davon. Andere werden sich viel direkter an euch erinnern, solltet ihr zum Beispiel mal für sie gearbeitet haben. Nach Erscheinen von 3.0 werden wir mehr Details erhalten. Kurz zusammengefasst, werden die durch Algorithmen erzeugten NPCs in der Lage sein, die Erfahrungen ihrer direkten Umgebung zu speichern und damit im Lauf der Zeit selbstständig zu ausgereifteren Charakteren zu werden. Klingt für mich zugleich spannend und beängstigend^^

18:05 Was wird die Langzeitmotivation beim Spielen von Star Citizen sein?

Hier merkte man beim Aussprechen der Frage deutlich, dass beide dasselbe Gedacht haben wie ich… was für eine saublöde Frage^^ Aber höflich und professionell wie eh und je, führt Tony das Thema sogar sehr detailliert aus. Da wären natürlich die ganz offensichtlichen Dinge, wie das Hinarbeiten auf ein neues Schiff, das Ausrüsten des eigenen Charakters und der Konkurrenzkampf und die Interaktion mit anderen Spielen. Er erwähnt aber auch, dass das einer der Hauptgründe ist, warum CIG so stur ist, beim Durchsetzen ihrer Vorstellungen von dem Spiel, obwohl es Aspekte gibt, die fast unmöglich scheinen. Das Erleben des Universums an sich soll schon ein Grund sein dabei zu bleiben. Die Kombination aus prozeduraler Generierung und vorgefertigten designten Elementen soll immer wieder für neue Erlebnisse sorgen, die den Spieler fesseln sollen. Sei es das Erreichen einer Stadt, die man noch nicht gesehen hat, oder das Erleben des Verhaltens der NPCs. Das ganze Universum soll ein Erlebnis sein. Er betont auch, dass die Verwendung prozeduraler Generierung ein gutes Werkzeug ist, aber dass man nicht wolle, dass damit traditionelle Designer ersetzt würden, um beim Spieler das Gefühl der Wiederholung zu vermeiden. Die prozedurale Generierung soll lediglich die Arbeit der Designer erleichtern, um praktisch die Bühne zu bereiten, auf der die Designer dann ihre Kulissen bauen und ihre Stücke aufführen können.

24:15 Ist das anfänglich geplante puzzle-basierte Missionsdesign noch in Arbeit, bei dem designte Puzzleteile mit prozedural generiertem Content kombiniert werden und das automatisch komplexer wird, je mehr handgearbeitete Puzzleteile die Designer hinzufügen?

Ja das ist weiterhin der Plan. Zunächst wird es, wie in jedem Spiel auch handgearbeitete Missionen und Missionsreihen geben, die einem vom Designer vorgegebenen Pfad folgen und euch zu einer Reihe von Zielen schicken, euch mit vorbestimmten NPCs interagieren lassen und vorbestimmte Vorgaben erfüllen lassen. Diese werden auf jeden Fall auch im Spiel bleiben, weil sie den Designer die Möglichkeit bieten, Spielern eine bestimmte Geschichte zu erzählen, also praktisch wie ein Mini-Squadron 42. Allerdings ist CIG sich darüber bewusst, dass diese Missionen nach einmaligem „Verbrauch“ für jeden einzelnen Spieler ihren Wert vollständig verlieren und sehr wenig Anreiz bieten, sie zu wiederholen. Die Gefahr bei Spielen, die nur auf diese Technologie setzen ist auch, dass man nicht in der Lage ist, den Content in der Geschwindigkeit zu produzieren, wie er verbraucht wird, da praktisch kein Baustein davon in anderen Bereichen wiederverwendet werden kann.

Deshalb wurden Überlegungen angestellt, wie man kontextgenerierte Missionen interessant machen könne. Im Prinzip kennt man ja Zufallsereignisse auch aus vielen Spielen. Wenn zum Beispiel eine Raffinerie neben einem Asteroidenfeld liegt und Frachter zwischen beiden Punkten verkehren, wird es dort zufällig Piratenangriffe geben, die dann wiederum für Spieler in Reichweite eine Mission in Gang setzen. Diese Missionen sind einfach zu produzieren, bieten aber praktisch keinerlei Spieltiefe. Von daher will man diesen Missionen soviel Tiefe verleihen, dass sie sich wie die komplett vorgefertigten Missionen anfühlen.

Der Ansatz von CIG ist hierbei relativ simpel aber genial. Anstelle ganzer Missionen auf diese Art zu generieren, hat man einen Baukasten aus Missionsteilen, der durch Algorithmen immer wieder anders verknüpft werden kann. Am Beispiel des Frachters und dem Piratenangriff, könnten Spieler auf dem zerstörten Piratenschiff den Computer anzapfen. Diese Verknüpfung könnte dann einen weiteren Baustein auslösen, der wiederum mehrere Formen haben kann, wie die Koordinaten der Piratenbasis. Dort könnt ihr wiederum durch Ausschalten der Wachen den Piratenanführer dazu bringen, euch über das Versteck einer Geisel zu unterrichten und so weiter und so weiter.

Dieses System soll seine Grenzen darin haben, dass noch ausgeknobelt werden muss, aber dem wievielten Baustein sich die Missionen zu künstlich anfühlen. Das Ziel ist, damit organisch kontextorientiere Missionen zur Verfügung zu stellen. Der Baukasten wird auch deshalb von Designern durchorganisiert, so dass nicht jeder Baustein darin wahllos mit jedem anderen verknüpft ist. Die logischen Zusammenhänge können dann später mit neuen Bausteinen neu verknüpft werden. Man kann sich also vorstellen, dass da ordentlich viele Inhalte drinstecken.

31:30 Gibt es eine Lösung für das Problem, bei dem Spieler sich um Questgeber scharen, weil viele Spieler gleichzeitig eine bestimmte Mission annehmen wollen, oder sich alle in einem Quest Gebiet sammeln, um gleichzeitig die Ziele der Quest zu erfüllen?

Das finde ich persönlich eine extrem interessante Frage, da ich immer schon fand, dass Situationen, bei der ein Pulk von Spielern, die alle dieselbe Quest annehmen wollen, jegliche Immersion in die Spielwelt komplett eliminieren. Genauso störend ist wohl ein Haufen Spieler, die zeitgleich versuchen, einen bestimmten Mob zu erlegen oder eine Kiste zu öffnen. Ich nehme an, wir alle kennen das aus diversen MMOs.

Diese Flaschenhalsprinzip, soll auf mehrere Arten umgangen, wenn auch nicht gelöst werden. Da das Ziel des Spiels ein persistentes Universum mit möglichst wenigen Instanzen sein soll, sind solche Punkte praktisch unumgängliche. Bei Missionen, die per Funk vergeben werden stellt sich das Problem ja nicht, da kein individueller Spieler merkt, dass der NPC zeitgleich mit anderen spricht. Bei Landungszonen wird es niemals nur einen NPC geben, der eine Mission vergibt, sondern immer mehrere verteilte, was die Spieler schon einmal vorverteilt. Ein NPC wird auch immer nur mit einem Spieler tatsächlich interagieren, so dass jeder weitere Spieler einfach warten muss, bis der vor ihm sein Gespräch beendet hat. Um zu verhindern, dass Spieler NPCs einfach blockieren, wird aber eine Logikroutine implementiert, nach der die NPCs selbstständig erkennen sollen, ob das Gespräch mit einem Spieler irgendwohin führt nicht. Sollte ein Spieler einen NPC also zu oft infolge ansprechen, wird dieser irgendwann einfach nicht mehr mit ihm reden, sondern ihn entweder nur kurz anmurren  oder ihn fortschicken. Dadurch sollen Wartezeiten auf ein tolerierbares Maß reduziert werden. Manchmal wird man bei zentralen Figuren auch gar nicht erst direkten Zugang haben, sondern von Bodyguards vor der Tür angehalten, die einem mitteilen, dass der Chef gleich Zeit habe und sie einen dann reinrufen werden. So soll auch die Wartezeit statt einen rauszubringen, eine gewisse Immersion mitbringen. Im Prinzip eine gute Idee. Vor allem finde ich gut, dass trotzdem auf Instanziierung verzichtet wird. Tony betont auch, dass man der Meinung ist, dass der Nutzen einer offenen persistenten Spielwelt, die Kosten solcher Flaschenhälse aufwiegt, so lange es ihnen gelingt dabei diese kritische Balance zu wahren.

37:25 Werden Städte überwiegend Füller sein, über die man fliegt und bei denen Spieler auf bestimmte Bereiche limitiert sein werden, oder kann man diese alle frei erforschen. Und sollten Spieler limitiert sein, werden diese Grenzen zukünftig entfernt?

Die Städte werden zwar frei begehbar, aber auch künstlich klein gehalten sein. Die Begründung liegt darin, dass es wohl für niemand von Interesse hätte künstlich eine Großstadt zu generieren, in der es aber nur eine bestimmte Bandbreite an interessanten Punkten gibt. Wo läge zum Beispiel der Nutzen eines zweiten Waffenhändlers, der 10 Straßen weiter ist? Außerdem lege man viel Wert auf den Charakter der Locations, was sich dann aber in Wiederholung des Designs verlieren würde. Statt also einen zweiten Klamottenladen in der gleichen Stadt zu besuchen, besucht man besser einen Laden in einer anderen Stadt oder einem anderen Planeten. Dieser hätte dann wiederum ein anderes Sortiment und andere Preise. Das ganze innerhalb einer Stadt zu generieren, ist so nicht gewollt. Alleine schon deshalb, weil sich bei 10 Waffenshops pro Stadt in X Städten auf Y Planeten die Zahl der Spielerbegegnungen extrem verringern würde. Deshalb will man versuchen, die Spieler in den Landungszonen zusammenzubringen. Es wird aber dabei auch Ausnahmen geben. Zum Beispiel wird die Hauptstadt von Terra riesig werden und eben mehrere Locations desselben Typs bieten.

46:00 Werden wir sofort zu Beginn NPCs als Crewmitglieder anheuern können, oder wird das erst später ins Spiel eingefügt werden?

Zu 3.0 wird es definitiv noch keine NPCs geben, die man anheuern kann, da dem Spiel sowohl die technische als auch die Spielmechanische Infrastruktur dazu noch fehlt. Auf Seiten der Spielmechanik fehlen Agenturen, über die man NPCs anheuern kann und dergleichen und auf der technischen Seite fehlen Funktionen, die das Verhalten der NPCs steuern. Auch die Interaktion mit angeheuerten NPCs muss erst implementiert werden. Tony spricht hier eher von einem Release der noch .x weiter wäre. Jetzt könnte man den Hypetrain ankurbeln, da das ja quasi 3.x bedeutet, sonst hätte er ja x.x gesagt, aber das wäre zu diesem Zeitpunkt wohl schlicht und ergreifen unsinnig.

48:15 Wird es ein Maximum für die Anzahl an Hangars geben, die ein Spieler besitzen, unterhalten und mieten kann?

Nein. Man kann so viele Hangars besitzen, unterhalten und mieten, wie man eben bezahlen kann. Darüber hinaus ist auch angedacht, in jeder Landungszone ein Lager mieten zu können, falls man dort ein gutes Geschäft machen kann, aber gerade die Ware zwischenlagern muss. Momentan bekommt ja jeder Spieler einen Hangar zu seinen Schiffen. Es ist noch nicht klar, ob man einen zweiten mieten werden muss, oder auch tatsächlich kaufen kann und sich keine Sorgen mehr darüber machen braucht. Für Spieler verfügbarer Lagerraum wird aber generell für die Wirtschaft des Spiels eine zentrale Rolle spielen. So erlaubt er zum Beispiel ja das Spekulieren, indem man große Mengen einer Ware hortet, von der man sich einen Anstieg des Preises erhofft.

51:50 Wird Galactic Tour eine Ingame-TV-Show sein und dort als Werkzeug dienen, neue Schiffe und ähnliches zu präsentieren, so wie bei uns im Fernsehen Auto-Shows laufen?

Ja, sowas ist geplant. Inspiriert ist das Ganze übrigens durch die Robocop Filme aus den 80ern. Große Ereignisse im PU sollen auch in den News gemeldet werden und genauso sollen auch neue Schiffe in Shows vorgestellt werden. Genauere Details gibt es aber noch nicht.

54:00 Auf der Roadmap bis 4.0 wurde weder Medizin noch die Endeavor  erwähnt. Wann kommt das ins Spiel?

Zur Endeavor selbst gibt Tony keinen Kommentar, da er dazu noch nichts sagen kann. Was medizinische Versorgung angeht, so ist die aber in dem Punkt Search & Rescue für 3.3 inbegriffen. Tony definiert den Begriff Rettung als alles vom Aufsammeln eines gestrandeten Piloten bis eben zur medizinischen Versorgung Verletzter oder auch Kranker. Da es keine ausgewiesenen Berufe im eigentlichen Sinne in Star Citizen geben wird und jeder sein Betätigungsfeld selbst definiert, werden wohl manche nur an dem kleinen Teilspektrum des großen Betätigungsfeldes Rettung Interesse haben, das medizinische Versorgung darstellt. Er vergleicht das mit Transporten, die eben auch viele verschiedene Arten von Gütern auf viele verschiedene Arten zu vielen verschiedenen Orten transportieren. Niemand würde einen Inforunner wie die Herald, die möglichst unbemerkt Informationen hinter feindliche Linien schmuggelt mit einer Hull, die große Mengen an Gütern über möglichst sichere Routen zu ihrem Bestimmungsort bringt. Beide Schiffe stellen aber im übertragenen Sinne Teil des Transportwesens dar. Gewollt sind eine hohe Spieltiefe und viele Variationen der praktisch selben Grundmechaniken. Dadurch kann Langeweile verhindert werden, da die individuellen Herausforderungen sich auch bei derselben Tätigkeit ständig ändern.

59:20 Auf der Roadmap ist unter dem Punkt Eskortmissionen in 3.1 die Rede von Quanten-Verschränkung. Was ist damit gemeint?

Erstmal ist damit nicht das tatsächliche physikalische Phänomen der Quantenverschränkung gemeint, sondern es bezieht sich auf den Quantum-Antrieb. Der Leerraum zwischen Ein- und Austritt aus dem Quantum wird vom Server nur anhand von Wahrscheinlichkeiten berechnet und nicht tatsächlich in Echtzeit mit Leben gefüllt, da das technisch nicht machbar wäre. Wird ein Spieler aber jetzt an einem Punkt durch ein Ereignis aus dem Quantum gezogen, so müssen andere Spieler ja die Möglichkeit haben, diesen Raum, der speziell für ihn physikalisch simulierten Raum zu betreten und in derselben Instanz landen. Besonders für Eskorten ist das wichtig, da diese ja ihren Job sonst praktisch nicht erledigen könnten. Das System muss aber gleichzeitig ausschließen, dass Spieler ungewollt dort landen, die mit allem nichts zu tun haben, sonst würde man einen Flaschenhals mitten im Nirgendwo generieren, in dem sich rasch hunderte Spieler sammeln würden. Die Verschränkung soll es also ermöglichen, mehrere Schiffe in einer Gruppe miteinander zu verbinden, so dass sie unter allen Umständen immer zusammen landen, egal ob einer davon 30 Sekunden später losfliegt. Außerdem soll das System intelligent Gruppen bilden, je nach der Verbindung der Spieler zueinander; also sprich, ob sie auf derselben Mission sind, in einer Organisation, befreundet oder einfach tatsächlich in einer Gruppe.

1:04:15 Die Entfernungen zwischen Planeten und Systemen scheinen riesig zu sein. Wenn die Scan-Technologie im Spiel implementiert worden ist, wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wird es für einen Spieler sein, im All oder auf einer Planetenoberfläche nicht gefunden zu werden, wenn er das nicht will?

Das sollte relativ einfach werden, denn was nicht gewollt ist, ist dass Langreichweiten-Scanner kein Magic-Button werden soll, der automatisch in einem bestimmten Radius alles um einen herum enthüllt. Außerdem soll die Ermittlung von Daten nicht bloß an eine einfache Geschicklichkeitsübung geknüpft sein.

Scanning soll praktisch vollständig analog ablaufen. Dazu wird es erstmal die Unterscheidung zwischen passivem und aktivem Scannen geben. Beim passiven Scannen fängt man nur Strahlungen auf, während das aktive Scannen bessere Daten liefert, aber durch das eigene Abgeben von Strahlung auch die eigene Position verrät. Bei den Beobachtungen wird man 3 Bereiche des elektromagnetischen Spektrums analysieren können, die alle unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten werden. Infrarot-Strahlung beispielsweise ist unbeeinflusst durch Gase und kosmischen Staub. Dafür bietet es eine sehr geringe Auflösung, wodurch man nur etwas erkennen kann, wenn man gut darin ist, die Kühlungsfilter zu benutzen, um Umgebungsstrahlung zu mittigeren. Das sichtbare Spektrum dagegen liefert die beste Bildqualität, wird aber offensichtlich durch jegliches physische Hindernis beeinträchtigt und macht es schwer Objekte auszumachen, die sich nicht zwischen dem Betrachter und einer Lichtquelle befinden und selbst dunkel sind. Als letztes gibt es noch das Röntgenspektrum  in welchem man Strahlung registrieren kann, die beispielsweise von Schilden, Waffen oder Antrieben abgegeben wird. Damit wird es am einfachsten, Schiffe über größere Entfernungen auszumachen, aber sehr schwer, diese auch einwandfrei zu identifizieren. Und anhand dieser unvollständigen Daten, muss der Spieler selbst seine Schlüsse ziehen und Entscheidungen treffen. Er Spieler soll dann auch selbst die Daten am Computer redigieren sozusagen und diesen damit trainieren zu einem Ergebnis zu kommen. Tony nennt es eine intellektuelle Übung, die es schwierig macht, genau zu wissen, was alles um einen herum passiert. Damit sollen auch Spieler, die viel Übungszeit in das System investieren, belohnt werden.

 

Alles in allem fand ich das eine sehr aufschlussreiche Episode. Vor allem macht es mit Hoffnung, Tony über Star Citizen reden zu hören. Der Mann hat Ahnung, von dem was er da sagt und geht selbst auf scheinbar banale Fragen sehr detailliert ein. Und dass das der Mann ist, der für das PU verantwortlich zeichnet, macht mich extrem zuversichtlich. Glaube ich, dass dieser Mann jemals eine Deadline einhalten wird? Absolut nicht. Aber genauso absolut glaube ich, dass alles, was uns geliefert werden wird, qualitativ nicht nur jenseits dessen liegt, was wir als Spieler bisher erlebt haben, sondern wegweisend für die Zukunft der Spieleindustrie im Ganzen sein wird.

In diesem Sinne, haut rein

euer Borengar629

 

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Quellen:

Video auf dem Star Citizen YT-Kanal

Issue Council